ゲームブック

ラノベってあまり馴染みがないのですが、
もしそれを「挿絵が入ってる読みやすい小説」と定義できるなら、
なんとなく源流はこれだと思っている派です。

画像出典: これ全部知ってたら30代 懐かしのあの日々が蘇る! – NAVER まとめ

物語が“数字がついた段落”に分かれており、
筋道が分かれることでマルチストーリーが展開するこの本。

その特徴は“読み手が展開を選べる”ことにあり、
「武器を見つけた! 剣を取る→no.112へ 銃を取る→no.135へ」
といった具合に、主体的に物語へ関わっていけたのです。

いわば「手に取れるRPG」のようなこの本は、
まだ携帯型ゲーム機が普及していない当時、
ランドセルやナップサックへ入れられるゲームメディアとして、
さまざまなバリエーションが生まれました。

もちろん、その源流は1970年代などに遡るのでしょうが、
個人的には80年代末から90年代にかけて流行った印象。
小学校高学年くらいの頃が最盛期だったように思います。

こうした“ユーザーが主体的に物語へ参加するかたち”は、
時代や国を超えても変わらず人気があるカテゴリ。
最近だと、Netflixオリジナルのこの作品が印象的でした。

実際に観ていただくと分かりやすいかと思いますが、
本作『ブラック・ミラー:バンダースナッチ』に覚えた興奮は、
まさにゲームブックのそれ。

妙な展開になってしまいがっくり来る感じまで似ていて、
最新の作品なのに、どこかノスタルジックでした。

ゲームブック自体は20年前以上のメディアですが、
いま思い出してもうまいことできてるんですよね。
段落をバラバラにしてるから、パラ読みしても分からない。
いまの子どもたちにも、なんとなく受けそうな気すらします。

あるのかな? ひょっとして。